martes, 24 de marzo de 2015
Actividad Diez. Resolver los ejercicios del material expuesto
Ejercicio 2
1. Graffiti es un lenguaje informático utilizado para introducir datos en:
a. El módem
b. La impresora
c. El ordenador de mano
d. La webcam
2. El hardware hace referencia a:
a. La parte física del ordenador
b. La parte lógica del ordenador
c. A y b son verdaderas
d. Todas las opciones anteriores son falsas
3. La expresión browser se relaciona a:
a. Los dispositivos periféricos conectados al ordenador
b. La entrada de los datos del ordenador
c. La fundación para el software libre
d. El programa que permite navegar por Internet
4. El software de propiedad permite:
a. La modificación de su código
b. La redistribución libre
c. La adaptación según necesidades
d. Todas las opciones anteriores son falsas
5. Los software educativos reactivos son:
a. Aquellos programas libres disponibles en Internet
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido
c. Aquellos programas que permiten poco control sobre su contenido
d. Todas las opciones anteriores son falsas
6. La informatización del aprendizaje se refiere a:
a. La integración de los recursos tecnológicos para aprender
b. La informática educativa
c. A y b son verdaderas
d. Todas las opciones anteriores son falsas
7. Los software educativos coactivos son:
a. Aquellos programas que se pueden bajar de Internet
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido
c. Aquellos programas que permiten un descubrimiento guiado
d. Todas las opciones anteriores son falsas
8. Los software educativos coactivos no permiten
a. Redistribuir los programas
b. El total control sobre su contenido
c. El control sobre su estructura
d. Todas las anteriores son falsas
9. El material didáctico interactivo permite
a. Trayectorias alternativas en función de la opción del usuario
b. La implicación de la inteligencia y raciocinio del usuario
c. La implicación de la imaginación y sentimientos del usuario
d. Todas las opciones anteriores son verdaderas
10. Establezca relaciones entre conceptos afines
1. Graffiti es un lenguaje informático utilizado para introducir datos en:
a. El módem
b. La impresora
c. El ordenador de mano
d. La webcam
2. El hardware hace referencia a:
a. La parte física del ordenador
b. La parte lógica del ordenador
c. A y b son verdaderas
d. Todas las opciones anteriores son falsas
3. La expresión browser se relaciona a:
a. Los dispositivos periféricos conectados al ordenador
b. La entrada de los datos del ordenador
c. La fundación para el software libre
d. El programa que permite navegar por Internet
4. El software de propiedad permite:
a. La modificación de su código
b. La redistribución libre
c. La adaptación según necesidades
d. Todas las opciones anteriores son falsas
5. Los software educativos reactivos son:
a. Aquellos programas libres disponibles en Internet
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido
c. Aquellos programas que permiten poco control sobre su contenido
d. Todas las opciones anteriores son falsas
6. La informatización del aprendizaje se refiere a:
a. La integración de los recursos tecnológicos para aprender
b. La informática educativa
c. A y b son verdaderas
d. Todas las opciones anteriores son falsas
7. Los software educativos coactivos son:
a. Aquellos programas que se pueden bajar de Internet
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido
c. Aquellos programas que permiten un descubrimiento guiado
d. Todas las opciones anteriores son falsas
8. Los software educativos coactivos no permiten
a. Redistribuir los programas
b. El total control sobre su contenido
c. El control sobre su estructura
d. Todas las anteriores son falsas
9. El material didáctico interactivo permite
a. Trayectorias alternativas en función de la opción del usuario
b. La implicación de la inteligencia y raciocinio del usuario
c. La implicación de la imaginación y sentimientos del usuario
d. Todas las opciones anteriores son verdaderas
10. Establezca relaciones entre conceptos afines
Actividad Nueve. Responder la Guía de Trabajo
INTEGRACIÓN DE RECURSOS TIC EN EL PROCESO EDUCATIVO
1. Problemas de Aprendizaje
a. ¿Cuáles son los problemas más críticos que usted enfrenta en el proceso de aprendizaje?
Los problemas sociales que posee cada alumno de manera individual dentro de tantas de ellas encontramos lo que es problemas nerviosos como lo es la Dislexia que afectan a la captación y elaboración o comunicación de información la dificultad de prestar atención, estar quietos lo que comúnmente vemos que son niños distraídos en periodos cortos.
b. ¿Qué es lo que cuesta más enseñar y aprender?
La disposición de enseñar es más difícil que la captación del aprendizaje como dice el dicho aprender a aprender.
c. ¿Cómo podría la tecnología aportar a la solución de esos problemas?
Sin importar la edad niño jóvenes o adultos con inconvenientes se encuentran con las nuevas tecnología un apoyo para la aumentar la capacidad cognitiva. Este apoyo o herramienta les permite captar el aprendizaje multisensorial, mejora su desarrollo y la de su salud además de contribuir a la mejora del bienestar familiar ya que esta le permite trabajar de forma automática, aumenta su auto estima y disminuye la frustración y rechazo.
2. Aportes de la Tecnología
a. ¿De qué manera aporta la tecnología al proceso de aprendizaje?
El uso de la tecnología en el aula de clases ofrece múltiples ventajas tanto al alumnado como al educador como la oportunidad de ampliar los recursos didácticos que permitan enriquecer el aprendizaje. Ya que vivimos en la era tecnológica los alumnos aprenden más de una imagen proyectada que de simples palabras sin ilustración.
b. ¿Qué evidencias científicas existen de que la tecnología puede ayudar al currículum escolar?
En este siglo las TIC nos ofrecen un recurso inimaginables de formas y procesos para vida a la enseñanza dado que la información volumen y posibilidad de aprender. Que es esos son recursos eficientes y económicos para combatir la ignorancia y superar la pobreza pues que reduce el costo y permite el aprendizaje en cualquier momento.
3. Problemas para Usar Tecnología
a. ¿Cuáles son las principales barreras o dificultades que existen para que los docentes utilicen tecnología?
Las dificultades son varias dependiendo del contexto y del ambiente del aprendizaje. Ya que cada educador utiliza las TIC en su ambiente dependiendo del conjunto de circunstancias en las que se involucre el educador y su comunidad.
b. ¿Cómo pueden esas barreras ser eliminadas o reducidas?
Eliminarlas con la utilización de estos recursos como medio de expresión creación y darle valor social
4. Elementos a Considerar
a. ¿Qué elementos deberían ser considerados al momento de integrar tecnología al currículum escolar?
Debe de tomarse en cuentas las competencias los objetivos a lograr, la planificación, como se lograran las competencias u objetivos planeados, la formación, que tan capacitado esta el maestro para poder motivar, orientación e información a los alumnos y la evaluación a realizar, y qué manera se autoevaluara para medir los objetivos cumplidos.
b. ¿Cuáles de estos elementos se relacionan directamente con los profesores?
Todos los elementos mencionados anteriormente tienen una relación estrecha con los educadores ya que ellos deben de conocer todo el programa a desarrollar con la implementación de la tecnología con esta manera les ayudara a que logres los objetivos deseados.
5. Impacto en Alumnos
a. ¿Cómo la tecnología está cambiando la manera en que los alumnos aprenden?
El uso de las tecnologías han dado grandes beneficios a los estudiantes como el aprender en menor tiempo, lo que se aprende es más atractivo, se puede personalizar los procesos y la educación se vuelve más eficientes y diferente en entornos especiales
b. ¿Podrán los alumnos estar preparados para la educación superior o para el mundo laboral pese a contar con un docente que no use tecnología?
Desde luego que no ya que esta es considerada como una herramienta de de trabajo y facilita el aprendizaje de calidad como menor tiempo además nos permites utilizar los recursos didácticos para un nivel general de cultura del aprendizaje.
c. ¿A qué tipo de dilema nos enfrenta esto?
El no uso de la tecnología por la sociedad, nos enfrenta a un dilema preocupante, ya que vamos a estar usando métodos antiguos y el mundo está creciendo rápidamente y todos tenemos que adaptarnos a los nuevos cambios y los procesos que conlleva la tecnología.
6. Sociedad de la Información
a. ¿Cómo el acceso a tecnología cambia la manera en que aprendemos?
El uso de la tecnología en el ámbito del aprendizaje ayuda a que el estudiante tenga mayor interés para aprender, este más motivado y en las aulas exista una mayor participación entre los alumnos y los maestros.
b. ¿Qué rol puede tener el docente en este nuevo escenario?
El papel del docente es transcendental, ya que es la persona que tiene las habilidades, las técnicas pedagógicas y los recursos educativos para el aprendizaje, puede evaluar y controlar mejor y conoce las fuentes de investigación confiable para ser uso de la misma.
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